Regelsystem
DKWDDK
Unsere Wurzeln haben wir im DragonSys, aber nach all den Jahren und endlosem Punkteangehäufe, sind wir eher zu einem punktelosen DKWDDK Spiel übergegangen. Wir sind der Meinung, dass man LARP auch ganz gut ohne punktebasierte Regeln spielen kann, wenn jeder nur mit ein wenig Einfühlungsvermögen auf das Spiel des Anderen eingeht. Wenn dein Ritual doof und lieblos ist, solltest du keinen Erfolg haben. Egal, wie viele Punkte auf deinem Charakterbogen stehen.
Wenn Ihr angespielt werdet, zeigt irgendeine plausible Reaktion. Spielt irgendwas, egal was, aber spielt.
Wenn Ihr jemanden anspielt, erwarte keine bestimmte Reaktion. Akzeptiert, was Euer Gegenüber draus macht.
Spielt mit den Anderen, für die Anderen. Für eine schöne Szene kann ein Charakter auch schon mal einen Fehler machen, sich verplappern, verlieren.
Wir LARPen um Spaß zu haben, und ihr so?
Ach ... eins noch: 24 Stunden IT heißt 24 verd***te Stunden IT. Immer!
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Früher spielten wir nach DragonSys 1, mit folgenden Änderungen:
Gift neutralisieren
Dieser Zauber kostet Minimum 30 MP. Der Zaubernde kann so viele Punkte in diesen Zauber investieren, wie er will. Es muss jedoch mindestens die Anzahl an MP in den Zauber investiert werden, wie das Gift an Punkten hat. Ansonsten schlägt der Zauber fehl. Bei einem zweiten Versuch am selben Gift spart der Zaubernde die 30 grundsätzlich zu investierenden MP.
Antimagie
Die Zauber „Lösen“ und „Erwachen“ wirken wie im Regelwerk beschrieben.
Der Zauber „Magie aufheben“ wirkt gegen Meisterzauber (bis 50 MP).
Der Zauber „Magie zerstören“ wirkt gegen stärkere Magie.
Der Zauber „Zerstören“ wirkt gegen Artefakte ,allerdings müssen immer mindestens so viele MP eingesetzt werden wie für den zu brechenden Spruch aufgewendet wurden. Analog zur Giftregelung.
Elementare Zauber
(Windstoß, Feuerbälle, Eisatem etc.)
Sind nicht spiegelbar
Allgemeine Magieimmunität wirkt nicht
Magische Waffen
können nicht gespiegelt werden (Schreckenshand, Energiehand, Schreckensbolzen, Energiebolzen, magische Waffe, Schreckenswaffe, Flammenwaffe usw.)
Mentale Waffen
(Ment. Dolch, Nagel etc.) können gespiegelt werden
Seelenschutz
Seelenschutz hat 2 Stufen
Seelenschutz 1: 50 EP, gegen Beherrschungszauber bis 50 MP
Seelenschutz 2: 100 EP, gegen alle Beherrschungszauber
Weitere
„Zeitkontrolle“ gibt es in Condra nicht
„Aura lesen“ und „Gesinnung spüren“ geben nur die momentane Gefühlslage des Bezauberten wieder
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Modifizierte Kampfregeln für Condra
Im Kampf
Kein Kampf in geschlossenen Räumen
Verblutet seid ihr nach 15 Minuten
Metall erhitzen wirkt auf Waffen und Schilde, nicht gegen Rüstung.
Rüstung
Kämpferschutz gilt als Ausweichen (kein Treffer, magische Treffer wie Energiehand und Schreckenshand gelten als nicht verbraucht)
Allgemein gilt für Schilde: Nach 15 Treffern sind die Schilde nutzlos.
Bolzen durchschlagen alles! Auch Schilde!
Pfeile durchschlagen alles außer Platte auf Kette und Schilde. Diese sind nach 5 Pfeiltreffern unbrauchbar.
Meucheln & Pömpfen
Meucheln und „Pömpfen“ müssen ausgespielt werden. Keine Punktefähigkeiten!!!
Meuchelattacken müssen bei der SL vorher angemeldet werden.
Magische Rüstung hilft gegen „Pömpfen“ und Meucheln.
Schmerzimmunität hilft nicht gegen „Pömpfen“.