Regelsystem

Kategorie: LARP Veröffentlicht: Mittwoch, 30. Dezember 2009 Geschrieben von Anke

DKWDDK

Unsere Wurzeln haben wir im DragonSys, aber nach all den Jahren und endlosem Punkteangehäufe, sind wir eher zu einem punktelosen DKWDDK Spiel übergegangen. Wir sind der Meinung, dass man LARP auch ganz gut ohne punktebasierte Regeln spielen kann, wenn jeder nur mit ein wenig Einfühlungsvermögen auf das Spiel des Anderen eingeht. Wenn dein Ritual doof und lieblos ist, solltest du keinen Erfolg haben. Egal, wie viele Punkte auf deinem Charakterbogen stehen.
Wenn Ihr angespielt werdet, zeigt irgendeine plausible Reaktion. Spielt irgendwas, egal was, aber spielt.
Wenn Ihr jemanden anspielt, erwarte keine bestimmte Reaktion. Akzeptiert, was Euer Gegenüber draus macht.
Spielt mit den Anderen, für die Anderen. Für eine schöne Szene kann ein Charakter auch schon mal einen Fehler machen, sich verplappern, verlieren.
Wir LARPen um Spaß zu haben, und ihr so?

 Ach ... eins noch: 24 Stunden IT heißt 24 verd***te Stunden IT. Immer!

 

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Früher spielten wir nach DragonSys 1, mit folgenden Änderungen:

Gift neutralisieren

Dieser Zauber kostet Minimum 30 MP. Der Zaubernde kann so viele Punkte in diesen Zauber investieren, wie er will. Es muss jedoch mindestens die Anzahl an MP in den Zauber investiert werden, wie das Gift an Punkten hat. Ansonsten schlägt der Zauber fehl. Bei einem zweiten Versuch am selben Gift spart der Zaubernde die 30 grundsätzlich zu investierenden MP.

Antimagie

Die Zauber „Lösen“ und „Erwachen“ wirken wie im Regelwerk beschrieben.
Der Zauber „Magie aufheben“ wirkt gegen Meisterzauber (bis 50 MP).
Der Zauber „Magie zerstören“ wirkt gegen stärkere Magie.
Der Zauber „Zerstören“ wirkt gegen Artefakte ,allerdings müssen immer mindestens so viele MP eingesetzt werden wie für den zu brechenden Spruch aufgewendet wurden. Analog zur Giftregelung.

Elementare Zauber

(Windstoß, Feuerbälle, Eisatem etc.)
Sind nicht spiegelbar
Allgemeine Magieimmunität wirkt nicht

Magische Waffen

können nicht gespiegelt werden (Schreckenshand, Energiehand, Schreckensbolzen, Energiebolzen, magische Waffe, Schreckenswaffe, Flammenwaffe usw.)

Mentale Waffen

(Ment. Dolch, Nagel etc.) können gespiegelt werden

Seelenschutz

Seelenschutz hat 2 Stufen
Seelenschutz 1: 50 EP, gegen Beherrschungszauber bis 50 MP
Seelenschutz 2: 100 EP, gegen alle Beherrschungszauber

Weitere

„Zeitkontrolle“ gibt es in Condra nicht
„Aura lesen“ und „Gesinnung spüren“ geben nur die momentane Gefühlslage des Bezauberten wieder
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Modifizierte Kampfregeln für Condra

Im Kampf

Kein Kampf in geschlossenen Räumen

Verblutet seid ihr nach 15 Minuten


Metall erhitzen wirkt auf Waffen und Schilde, nicht gegen Rüstung.

Rüstung

Kämpferschutz gilt als Ausweichen (kein Treffer, magische Treffer wie Energiehand und Schreckenshand gelten als nicht verbraucht)

Allgemein gilt für Schilde: Nach 15 Treffern sind die Schilde nutzlos.

Bolzen durchschlagen alles! Auch Schilde!

Pfeile durchschlagen alles außer Platte auf Kette und Schilde. Diese sind nach 5 Pfeiltreffern unbrauchbar.

Meucheln & Pömpfen

Meucheln und „Pömpfen“ müssen ausgespielt werden. Keine Punktefähigkeiten!!! 
Meuchelattacken müssen bei der SL vorher angemeldet werden.
Magische Rüstung hilft gegen „Pömpfen“ und Meucheln.
Schmerzimmunität hilft nicht gegen „Pömpfen“.